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L'avenir de la licence Quake va surement se jouer avec ce dernier opus. 

 

Quake Champions est un jeu de tir à la première personne développé par id Softwarre ainsi que par Saber Interactive et édité par Bethesda Sofworks. Il est le dernier né d’une longue série de FPS qui a participé à la renommée de l’esport ainsi que de la structure *aAa* Gaming.

 

L'équipe Against All Authority, composée notamment de Raoul, Thefou et Penx, a fini à la 4e place de la QuakeCon 2003 et à la première place de la QuakeCon 2004 sur Quake 3 CTF. Elle a remporté également l'ESWC 2006 sur Quake 4 avec Winz.

 

 

Quake Origine

 

C’est au milieu des années 90 (22 juin 1996 plus précisément) que Quake premier du nom voit le jour, il a très vite fait un carton commercial et est devenu ainsi la nouvelle référence du genre aux côtés de ses grands frères Wolfenstein 3D et Doom. Au fil des années, Quake a connu un succès inégalable, mais aussi assez malheureux, perdant ses lettres de noblesse à la sortie de Quake 4. Les compétiteurs ont été très déçus et ont préféré déserter le jeu au profit d’autres FPS. Il aura donc fallu attendre pas moins de dix ans après la sortie du dernier opus, Quake Live, pour voir le roi des jeux de tir à la première personne revenir avec un nouveau titre très attendu par la communauté, Quake Champions. 

 

Il y a 20 ans, Quake révolutionnait le multijoueur compétitif et repoussait les limites des graphismes et du gameplay. Vitesse, skill et combats en arène : tous les ingrédients ayant fait entrer les jeux Quake dans la légende du multijoueur compétitif font leur grand retour dans Quake Champions.

 

 

Quake Champions est né

 

Le 13 juin 2016, en prémices du grand salon de l'E3, les dirigeants de la compagnie américaine Bethesda Sofworks ont officiellement présenté Quake Champions au grand public. Lors de la conférence de presse, Tim Willits a confié que le but premier dans la sortie de Quake Champions était de faire revenir Quake au plus haut sommet de l’esport, comme c’était le cas en 1996 et 1997, affirmant que le jeu a été conçu pour joueurs de tous niveaux.

 

 

Pour répondre à l’attente de la communauté, le jeu doit normalement porposer un taux de trame débloqué, procurant une expérience de jeu ultra rapide. Déjà les premières interrogations des joueurs se font sentir, surtout quand le jeu met en avant des attributs différents et des capacités uniques pour chaque champion.

 

À l'occasion de la QuakeCon 2016, Tim Willits a invité des Quakers assez connus comme Fatal1ty, le Russe evil, l'Autrichien noctis et le Finlandais DraQu. Les joueurs ont pu tester Quake Champions, donner leurs impressions et participer à un match amical exclusivement pour les fans présents à la QuakeCon.

 

Mais pourquoi rassembler tous ces joueurs... et pourquoi si tôt ? Parce qu'en plus de reprendre tout ce qui a fait le succès de la série, Quake Champions se prépare à nous offrir un jeu extrêmement compétitif que les joueurs d'aujourd'hui affectionnent. 

 

 

La quakeCon 2016 terminée, Tim Willitsa a répondu à quelques questions sur les premiers tests de Quake Champions par les grands noms de la scène. En voici un extrait : 

 

Pourquoi était-il si important de rassembler ces joueurs de haut niveau à un stade aussi précoce du développement de Quake Champions ?

Quand nous avons commencé à développer Quake Champions, notre premier objectif était de produire un Quake digne de ce nom qui s'appuie sur l'héritage de la franchise. Il était nécessaire de gagner l'approbation des meilleurs joueurs de Quake pour montrer qu'il s'agit bien d'un authentique Quake qui n'a rien perdu de sa nature compétitive. Organiser le tout premier match public de Champions avec la participation de ces joueurs professionnels est une déclaration forte et marquante. 

 

Nous tenons également à ce que Quake Champions reste fidèle à l'héritage de la série avec les rocket jumps et le contrôle des déplacements aériens, ce qui a été clairement démontré par les joueurs compétitifs. La plupart d'entre eux ont dû faire une dizaine de pas en démarrant le jeu avant de passer aux rockets jumps. Ils ont aimé le rythme rapide, les déplacements aériens et la possibilité d'atteindre la vitesse maximale en faisant des sauts latéraux. Ce sont des aspects que les joueurs pro connaissent sur le bout des doigts.

 

Ont-ils eu des réactions qui vous ont étonné ?

J'ai trouvé leurs réactions très encourageantes. Évidemment, le jeu est toujours en cours de développement et les joueurs pros nous ont fait beaucoup de commentaires, mais le feedback était positif. Ils ont aimé les champions. Ils comprennent qu'il s'agit d'une fonctionnalité additionnelle qui accentue l'aspect stratégique du jeu, surtout dans les parties en équipe. Certains ont même demandé à pouvoir en faire encore plus. J'ai trouvé ça surprenant. Un autre a trouvé que l'un des champions était trop rapide, ce qui m'a étonné également. Mais de manière générale, le jeu leur a plu. Ils comprennent ce que nous visons.

 

Les joueurs ont-ils préféré un champion aux autres ?

Avant ce test (et je ne parle pas seulement des dix joueurs pro sur scène, mais de tous les joueurs compétitifs qui ont essayé le jeu), j'avais peur que les participants privilégient tous le même champion. Je ne voulais pas qu'on se retrouve avec un match où tout le monde choisirait Anarki parce qu'il est le plus rapide. C'était très encourageant pour moi de voir les joueurs sélectionner différents champions et s'adapter aux diverses stratégies. 

 

Allez-vous changer quoi que ce soit d'après le feedback des pros ?

Nous avons recueilli énormément de feedback de la part de tous les joueurs, de l'accélération dans les tournants à la vitesse de changement d'arme, en passant par des ajustements au mode Sacrifice et à d'autres modes dont je ne peux pas encore parler. C'était très enrichissant de discuter avec ces joueurs hardcore, car leur connaissance de Quake leur permet de faire des remarques très pointues. Nous avons commencé à faire des ajustements en fonction de leurs commentaires, notamment au niveau du mode Sacrifice et des aptitudes des champions. Ces retours nous sont très utiles à ce stade du développement pour nous permettre d'apporter des modifications le plus tôt possible.

 

L'eSport est clairement un aspect primordial de Quake Champions, mais qu'est-ce qui en fait également un excellent jeu compétitif pour n'importe quel type de joueur ?

Quake Champions est conçu pour être un jeu compétitif accessible à tous. Nous pensons que nos systèmes de matchmaking et de classement, ainsi que la nature même des champions, constitueront une entrée en matière idéale pour les joueurs qui ne connaissent pas bien Quake ou qui n'y ont même jamais joué.

 

Quake Champions comporte des modes chacun pour soi et des duels, mais en donnant la part belle au jeu en équipe, nous permettons à tout le monde de participer au sein d'une équipe. Et grâce aux champions, les joueurs moins expérimentés peuvent trouver le personnage qui aura le plus d'impact sur leur équipe pour optimiser leurs performances. C'est ce cycle de succès que nous voulons créer avec nos joueurs pour leur donner une impression positive et leur permettre de s'amuser quel que soit leur niveau. 

 

 

Le prochain grand rendez-vous est donné

 

Les responsables de la QuakeCon ont annoncé le 27 janvier dernier les dates et lieu de la 22e édition. La QuakeCon 2017 aura lieu du 24 au 27 août à l’hôtel Gaylord Texan Resort and Convention Center à Dallas. Pour le moment, le programme de la lan party n'a pas été dévoilé. 

  

De plus amples informations ainsi que les modalités d'inscriptions seront dévoilées dans les semaines à venir. 

 

 

 

Ouverture des inscriptions pour la Beta fermée 

 

Quake Champions va bientôt entrer dans sa phase Closed Beta. Cette dernière devrait commencer dans les semaines à venir, mais vous avez déjà la possibilité de vous inscrire sur le nouveau site officiel. Pour les résidents nord-américains, le jeu sera également disponible pendant la PAX East prévue du 10 au 12 mars.

 

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