Bannissements, équilibrages et autres... En route vers l'Abîme hurlant pour une durée limitée. 

 

Riot Games a décidé de s'attaquer au mode de jeu ARAM et pour cela, de nombreux changements comme la mise en place des bannissements et des équilibrages de champions spécifiques seront appliqués dans les jours à venir. L'ensemble des modifications seront testées dans les prochains jours et Riot Games décidera par la suite de ce qui sera implanté de manière permanente. 

  

Ces derniers mois, l’équipe des modes de jeu a testé quelques idées dans nos modes expérimentaux, comme le Raid du Nexus ou encore ARURF+. Si ces modes eux-mêmes sont des expériences, nous avons aussi testé d’autres éléments spécifiques, comme les méthodes d’équilibrage des runes et des champions. Maintenant que ces tests sont terminés, nous prenons ce que nous avons appris et l’appliquons à l’un de nos modes permanents : l’ARAM.

 

Au patch 9.7, nous allons organiser un mini-événement ARAM avec plusieurs changements, pour essayer quelques petites missions. Après cela, nous évaluerons ces changements, et déciderons de ceux que nous voulons appliquer définitivement.

 

Jetons un coup d’œil à ce qui attend l’Abîme hurlant.

 

 

Le Pont du boucher fait son retour

 

 

Comme promis, les quais-abattoirs sont de retour ! Il nous semblait que c’était l’événement parfait pour faire revivre cette carte, pour les fans de la première heure comme pour ceux qui ne l’ont jamais essayée. En revanche, dans la mesure où nous testons de nombreux changements qui pourraient devenir permanents, la carte ne sera pas en évaluation pour le moment.

 

Amusez-vous bien avec la version pirate de ce mode de jeu ! À l’abordage !

 

 

Bannissez vos problèmes

 

 

Pendant cet événement, nous testerons l’effet des bannissements : que se passe-t-il quand on peut supprimer ce champion pénible que l’on n’aime pas affronter… en ARAM ? À vous de le découvrir ! Les bannissements fonctionnent comme dans la Faille de l’invocateur. Une fois que chaque joueur verrouille son choix, les champions aléatoires sont attribués. Les champions bannis n’apparaissent pas non plus pour les relances de cette partie.

 

 

Moins de parties décidées d’avance ou interminables

 

La durée moyenne d’une partie ARAM acceptable se situe aux alentours de 19 minutes, mais elles peuvent parfois s’éterniser, ce qui peut être pénible pour ceux qui n’avaient pas envie d’y passer autant de temps que dans la Faille. Le simple fait qu’une partie puisse durer plus de 30 minutes pouvait vous faire passer l’envie de jouer, alors nous voulons supprimer cette possibilité.

 

Nous avons envisagé que les deux Nexus aillent s’affronter, mais nous avons préféré pencher pour une autre solution :

 

Pendant les 15 premières minutes, les vagues de sbires apparaissent toutes les 25 secondes, comme d’habitude. Après cette période, le taux d’apparition augmente de manière linéaire, jusqu’à un maximum d’une vague toutes les 15 secondes, à 25:00.

Pendant les 15 premières minutes, les sbires ont une vitesse de déplacement de 325, comme d’habitude. Après cette période, ils commencent à gagner en vitesse de déplacement chaque minute, jusqu’à atteindre 425 à 20:00.

Pendant les 15 premières minutes, les champions infligent 10 % de dégâts supplémentaires aux bâtiments. Après cette période, cette valeur augmente de manière linéaire jusqu’à atteindre 30 % de dégâts supplémentaires aux bâtiments à 2:00.

L’augmentation du nombre de sbires rapportera des pièces d’or et de l’expérience supplémentaires pour atteindre la fin de partie plus rapidement, et les joueurs pourront se montrer plus agressifs après avoir gagné un combat d’équipes grâce aux sbires encore en vie.

 

 

Réduction intégrée de pokes

 

En ARAM, les pokes à longue distance sont très puissants, et peuvent être agaçants, puisqu’il n’y a pas d’autre contre que l’esquive. Nous envisageons de diminuer la puissance de certains champions concernés, pour qu’ils restent viables, mais soient moins oppressants en cas de composition malheureuse.

 

Les dégâts des champions à plus de 900 unités de distance sont réduits de 15 % (hors ultimes et compétences de dégâts sur la durée).

Il y aura un petit indicateur visuel lorsque cela se déclenchera :

 

 

 

Nouveau sort d’invocateur : Marche arrière

 

Le sort d’invocateur Barrière a été remplacé par Marche arrière. Une fois activé, Marche arrière vous donne un petit bouclier bleu (moins puissant que Barrière) puis 3 secondes plus tard vous ramène vers votre Fontaine.

 

 

La distance que vous parcourez est assez longue si vous êtes un champion de mêlée, mais plus courte si vous attaquez à distance.

 

 

Nous espérons que des champions comme LeBlanc, Talon ou Evelynn pourront utiliser Marche arrière pour commencer un combat, faire de gros dégâts puis se replier. Et oui, Skarner pourra lui aussi faire des choses amusantes avec. Nous avons hâte de voir vos meilleurs coups avec Marche arrière !

 

 

Objets mis à jour

 

NOUVEL OBJET – VENGEANCE DU MATELOT (ANGE GARDIEN EN ARAM) :

Ce nouvel objet s’obtient de la même manière qu’un Ange Gardien et possède les mêmes caractéristiques, avec toutefois une propriété passive unique très différente.

 

Au lieu de ressusciter après quatre secondes avec 50 % des PV de base et 30 % du mana quand on vous tue, vous devez invulnérable, vous purgez de tous les contrôles de foule et rafraîchissez vos délais de récupération des compétences de base au moment de votre mort. Quatre secondes plus tard… vous mourez.

 

 

PIEDS DE SPECTRE :

Ces bottes réservées aux champions de mêlée, calquées sur la compétence de Kayn, reviennent avec de légers ajustements. Vous ne pouvez plus les utiliser si vous avez subi des dégâts dans les 3 dernières secondes, mais une fois que vous êtes dans le mur, vous gagnez 250 vitesse de déplacement supplémentaires. Option très puissante pour les débordements et prise à revers, les Pieds de spectre ne sont plus des « Bottes de lâche » !

 

 

WARMOG, ARMURE VIVANTE :

La dernière fois que nous avons testé des changements en ARAM, nous avons essayé de supprimer entièrement la Warmog, mais cela n’a pas eu un effet positif sur le mode de jeu. Au lieu de refaire la même erreur, nous diminuons sa puissance tout en conservant son objectif : récupérer des PV après un combat. La propriété passive a été changée : au lieu de rendre 5 % de vos PV max par seconde, vous récupérez 5 % des PV manquants par seconde. Cela signifie que vous récupérerez vos PV, mais jamais entièrement. 

 

 

Runes ajustées

 

Comme nous l’avons fait avec le Raid du Nexus et le mode ARURF+, nous avons ajusté les valeurs numériques de certaines runes. Les parties d’ARAM étant plus courtes, certaines runes, comme Tempête menaçante, étaient de très mauvais choix. Elles devraient redevenir des options viables. En outre, il y avait quelques runes très puissantes en ARAM, que nous avons atténuées. Elles devraient rester de bonnes options, sans pour autant être incontournables.

 

 

PRÉCISION

Triomphe : Vous rend 6 % (12 % précédemment) de vos PV manquants et vous rapporte 10 (20 précédemment) PO supplémentaires

Présence d’esprit : Vous rend 10 % (20 % précédemment) de votre mana max et annule 6 % (10 % précédemment) du délai de récupération de votre ultime

 

DOMINATION

Électrocution : Délai de récupération 15-10 secondes (25-20 secondes précédemment)

Prédateur : Délai de récupération 100-80 secondes (150-100 secondes précédemment)

Goût du sang : Délai de récupération 15 secondes (20 secondes précédemment)

Poro fantôme : Délai de récupération 25 secondes (60 secondes précédemment)

 

SORCELLERIE

Orbe anti-magie : Délai de récupération 30 secondes (60 secondes précédemment)

Manteau nuageux : Délai de récupération 30 secondes (60 secondes précédemment)

Tempête menaçante : Toutes les 7 minutes (10 minutes précédemment)

 

VOLONTÉ

Poigne de l’immortel : La santé permanente gagnée est de 10 (5 précédemment) pour les champions de mêlée, 6 (3 précédemment) pour les champions à distance

Conditionnement : S’active à 8 minutes (10 minutes précédemment)

Surcroissance : Gain de 5 PV (3 précédemment) tous les 8 monstres absorbés ; à 80 monstres (120 précédemment), gain de 2,5 % de PV supplémentaires

 

INSPIRATION

Chaussures magiques : S’active à 8 minutes (10 minutes précédemment)

Timing parfait : S’active à 4 minutes (10 minutes précédemment)

Désintégrateur de sbires : Délai de récupération initial de 2 minutes (4 précédemment)

 

 

Champions équilibrés

 

Pour finir, parlons de l’équilibrage des champions. Avec très peu d’exceptions (par ex. le passif de Shyvana), nous n’avons jamais consacré de ressources à équilibrer l’ARAM, parce que nous pensons que les champions devraient se comporter de la même manière dans la Faille et en ARAM, pour que les joueurs n’aient pas à réapprendre leurs choix sur différentes cartes. Après avoir testé des approches peu complexes de l’équilibrage en Raid du Nexus et en ARURF, et elles rendaient la plupart des champions viables dans ces modes. Nous allons donc appliquer cela à l’ARAM.

 

Notre but n’est pas de redistribuer la liste des paliers, mais de réduire l’écart entre le haut et le bas. Ziggs et Sona devraient rester des choix puissants, mais pas au point de vous donner envie de capituler dès que vous les voyez dans les rangs adverses ! Retrouvez la liste complète des buffs et nerfs ci-dessous :

 

NERFS :

Ashe : -5 % de dégâts infligés

Illaoi : +5 % de dégâts subis

Janna : +5 % de dégâts subis

Jhin : -5 % de dégâts infligés

Jinx : -5 % de dégâts infligés

Kog’Maw : -8 % de dégâts infligés

Lux : -8 % de dégâts infligés

Maokai : -8 % de dégâts infligés, +5 % de dégâts subis.

Miss Fortune : -5 % de dégâts infligés

Nasus : -5 % de dégâts infligés

Sion : +5 % de dégâts subis

Sivir : -8 % de dégâts infligés

Sona : -10 % de dégâts infligés et -25 % de soins effectués

Teemo : -8 % de dégâts infligés

Veigar : +5 % de dégâts subis

Vel’Koz : -5 % de dégâts infligés

Yorick : +8 % de dégâts subis (ne s’applique pas à la Vierge de la Brume)

Ziggs : -15 % de dégâts infligés

 

BUFFS :

Akali : +12 % de dégâts infligés, -8 % de dégâts subis

Bard : +8 % de dégâts infligés, -5 % de dégâts subis

Evelynn : +12 % de dégâts infligés, -5 % de dégâts subis

Hecarim : -10 % de dégâts subis

Kindred : +10 % de dégâts infligés

Kha’Zix : -10 % de dégâts subis

LeBlanc : +12 % de dégâts infligés

Lee Sin : +8 % de dégâts infligés, -10 % de dégâts subis

Nidalee : +15 % de dégâts infligés

Nocturne : +5 % de dégâts infligés, -10 % de dégâts subis

Rek’sai : +10 % de dégâts infligés, -10 % de dégâts subis

Rengar : -10 % de dégâts subis

Ryze : +8 % de dégâts infligés, -5 % de dégâts subis

Sejuani : -10 % de dégâts subis

Tryndamere : +10 % de dégâts infligés, -10 % de dégâts subis

Warwick : -8 % de dégâts subis 

 

Ces équilibrages seront évalués pendant le mini événement du patch 9.7, et les valeurs mentionnées ci-dessous sont susceptibles de changer. Selon les résultats obtenus et en fonction de vos commentaires, nous les modifierons au besoin.

 

 

Les prochaines étapes

 

Comme nous l’avons dit, à la fin du patch 9.7, nous évaluerons tous ces changements (sauf la carte du Pont du boucher) pour décider de ceux qui deviendront des éléments permanents du mode, en fonction de vos retours. N’hésitez donc pas à nous dire ce que vous en pensez !

 

Les joueurs nous ont donné de nombreuses idées pour améliorer ARAM, et nous les avons écoutés. Nous n’avons pas pu tout traiter pour cette version, mais cela ne signifie pas pour autant que nous nous arrêterons là. Nous travaillerons sur d’autres améliorations au fil du temps pour vous apporter un mode de jeu passionnant et plus rapide, amusant à chaque partie ! Merci à tous, et amusez-vous bien sur le Pont !