Champions

 

 Aurelion Sol

La durée de l'étourdissement du A a été réduite. Le ralentissement du R a été ajusté.

 

Aurelion vient tout juste de prendre son envol dans la Faille, mais nous avons déjà pu constater à quel point il pouvait être dévastateur à partir du moment où vous maîtrisiez son pouvoir célesto-cosmique. La courbe de maîtrise de Sol est plus raide que le Mont Targon, ce qui est compréhensible vu ses conditions de positionnement uniques pour un mage. Une fois que vous vous êtes adapté à ces prérequis, cependant, Aurelion se met à infliger des dégâts plus énormes encore que son ego (oui, ça fait beaucoup). Nous sommes ravis qu'Aurelion vaille la peine qu'on apprenne à le maîtriser, mais nous devons ajuster la récompense disproportionnée qu'il peut vous offrir.

 

 A - Stellogenèse

DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes ⇒ 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 seconde

 

 R - Cri de lumière

RALENTISSEMENT 60/70/80% ⇒ 40/50/60%

DURÉE 4 secondes ⇒ 2 secondes

SUPPRIMÉ VARIABILITÉ Ne diminue plus sur la durée.

 

 

 Corki

Le ratio sur les attaques de base a été réduit.

 

Corki est le mid-laner incontournable sur la scène pro et ses dégâts sont trop élevés pour que la concurrence puisse espérer rivaliser. En tant que « caster-carry », il paraît tout à fait logique : il utilise ses PO pour alimenter son barrage de puissantes compétences et ainsi frapper de loin ou frapper fort après une belle livraison de Paquet. Ce qui n'est pas logique, en revanche, c'est qu'un champion équipé de sorts redoutables (et de munitions Hextech) ait aussi des attaques de base au-dessus de la moyenne. Nous réduisons donc une partie de sa puissance superflue (nous y voilà) afin de le faire rentrer dans le rang sans affecter son identité de lanceur de sorts.

 

 Compétence passive - Munitions Hextech

RATIO SUR LES ATTAQUES DE BASE 1,1 dégâts d'attaque totaux ⇒ 1,0 dégâts d'attaque totaux

 

 

 Irelia

Le coût du A a été réduit, le ratio de dégâts d'attaque du A a été augmenté.

 

Irelia connaît des difficultés cette saison, notamment parce qu'elle n'arrive pas à tirer son épingle du jeu contre ses cibles de prédilection : les champions à distance vulnérables à ses tower-dives. Les moyens qu'ont ces champions de récupérer beaucoup de PV ont compliqué sa capacité à empêcher l'ennemi de farmer, sans parler de leur côté tanky qui empêche Irelia de les achever comme il se doit. Irelia a les moyens de farmer de loin avant de plonger sur ces champions, mais il faut qu'elle soit capable de le faire plus souvent et plus efficacement.

 

 A - Rush fatal

COÛT 60/65/70/75/80 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

RATIO 1,0 dégâts d'attaque totaux ⇒ 1,2 dégâts d'attaque totaux

 

 

 Jhin

Le coût du A a été augmenté, les dégâts du A ont été réduits. Le coût du E a été réduit.

 

Tandis que le public apprenait à connaître l'obsession de Jhin pour les effets dramatiques (et le chiffre quatre), il est apparu clairement que nous y sommes allés trop fort en réglant ses problèmes de laning lors du patch 6.4. Maintenant que nous avons eu un bon aperçu du terrifiant potentiel de Jhin en fin de partie, nous revenons en arrière pour que tout le monde ait le sentiment de pouvoir vraiment affecter la représentation meurtrière du Virtuose.

 

Général

VRAIMENT GONFLÉ, CE TYPE Correction d'un bug à cause duquel Jhin de l'Ouest était énorme.

 

 A - Grenade dansante

DÉGÂTS 60/85/110/135/160 ⇒ 50/75/100/125/150

COÛT 30/35/40/45/50 pts de mana ⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana

 

 E - Public captif

COÛT 40/45/50/55/60 pts de mana ⇒ 30/35/40/45/50 pts de mana

 

 

 Kindred

Les soins du Z ont été réduits en début de partie, mais ils ont été augmentés en fin de partie. Le R se lance désormais sur soi.

 

La complexité est une bonne chose, mais on se retrouve parfois avec trop de bonnes choses. Les joueurs expérimentés de Kindred peuvent trop facilement optimiser les bénéfices de leurs deux zones (Frénésie de Loup et Repos d'Agneau). Réduire en partie les PV rendus par Frénésie de Loup atténue la domination des Kindred expérimentés en début de partie, tandis que centrer Repos d'Agneau limite leur capacité à sauver les alliés mal positionnés (tout en aidant les Kindred débutants, puisqu'il n'y a plus de difficulté de ciblage).

 

 Z - Frénésie de Loup

SOINS PASSIFS 43-94 (aux niveaux 1-18) ⇒ 34-102 (aux niveaux 1-18)

 

 R - Repos d'Agneau

MODE DE LANCEMENT Se lance désormais directement sur Kindred (ne peut plus être lancé sur les alliés).

 

 

 Lissandra

 

Un buff capillaire.

 

 

PARCE QU'ELLE LE VAUT BIEN Les cheveux de Lissandra bougent désormais de façon réaliste sur son modèle de base et avec tous les skins !

 

 

 Lux

Le projectile du Z a été accéléré.

 

Nous sommes plutôt satisfaits de ce que donnent les changements apportés à Barrière prismatique lors du patch 6.6, mais il semble que nous soyons allés un peu trop loin en voulant réduire le degré de sécurité personnelle de Lux. Ce nouveau changement n'affectera pas trop l'utilisation de ce sort sur les alliés, mais il devrait permettre une meilleure réactivité quand vous lancez votre bouclier avant de fuir le danger.

 

 Z - Barrière prismatique

RETOUR À L'ENVOYEUR Barrière prismatique est légèrement plus lente à l'aller, mais beaucoup plus rapide au retour (globalement plus rapide qu'après le patch 6.6).

 

 

 Nidalee

Les dégâts du Z ont été réduits en début de partie, mais augmentés en fin de partie.

 

Lors du précédent patch, nous avons apporté des changements à Nidalee dans le but de réduire sa domination dans la jungle quand elle est entre les mains de joueurs de haut niveau. Pour compenser, nous avions boosté les dégâts de Bond, au cas où les autres changements se seraient avérés trop sévères. C'est malheureusement tout l'inverse qui s'est produit : Nidalee est devenue encore plus forte après une période d'adaptation. Nous sommes très heureux d'apprendre qu'elle est capable de retomber sur ses pattes, mais nous devons réduire légèrement la vitesse à laquelle elle vide les camps de monstres, histoire de laisser une chance aux autres junglers.

 

 Z - Bond

DÉGÂTS 65/110/155/200 ⇒ 60/110/160/210

 

 

 Poppy

Les portées de la compétence passive et du E ont été réduites. Les dégâts du A ont été réduits. La compétence passive ne réinitialise plus les attaques de base.

 

Après une refonte destinée à en faire un tank pertubateur prospérant au cœur du combat, Poppy excelle quand il s'agit de repousser les menaces et d'empêcher les tower-divers et les assassins de s'attaquer à ses précieux carrys. Parmi tous les tanks de League of Legends, Poppy profite pratiquement des meilleurs dégâts, des meilleurs contrôles de foule et de la meilleure fiabilité, ce qui motive les équipes à toujours la choisir, quels que soient les besoins de leur composition. En cherchant où nous pourrions réduire sa puissance, nous avons constaté que sa portée était la principale responsable de la trop grande force de Poppy.

 

Quand on combine des dégâts de base élevés et des tas de façons de bloquer une cible unique, on obtient une menace ambulante capable d'ignorer ce que veut faire l'autre équipe et de plonger sans cesse sur les cibles prioritaires. Nous aimons le fait que Poppy soit une teigne pour quiconque est à sa portée, mais limiter son accès à la seconde ligne adverse l'obligera à rester au cœur de la mêlée, où elle est censée s'épanouir... ou du moins prendre plus de risques pour enchaîner les mêmes contrôles de foule qu'avant.

 

 Compétence passive - Ambassadrice de fer

PORTÉE 525 ⇒ 425

SUPPRIMÉ BOUCLIER DE RÉINITIALISATION NE RÉINITIALISE PLUS L'ATTAQUE DE BASE DE POPPY.

 

 A - Commotion

DÉGÂTS 40/65/90/115/140 + 6% des PV max de la cible ⇒ 35/55/75/95/115 + 7% des PV max de la cible

 

 E - Charge héroïque

PORTÉE 525 ⇒ 425

 

 

 Rammus

Le délai de récupération du R a été augmenté.

 

Dès lors qu'un champion commence à jouer un rôle différent ou à acheter des objets différents de ce qui était prévu, nous nous posons forcément quelques questions. « Ce champion fait-il toujours des compromis ? » Bien que Rammus abandonne sa vitesse de gank supersonique pour mieux se frotter aux experts de la voie du haut, la puissance et le caractère répétable de ses agressions empêchent presque complètement l'adversaire de s'en sortir. Nous allons donc réduire la disponibilité de l'ultime du Tatou blindé pour qu'affronter Rammus sur une voie devienne enfin possible.

 

 R - Secousses

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes ⇒ 100/80/60 secondes

 

 

 Soraka

Les coûts en mana du A et du Z ont été augmentés.

 

Nous avions deux buts quand nous avons apporté nos précédents changements à Soraka : réduire la frustration liée à son statut de soigneuse en retrait sans interaction, et maintenir ses performances générales à peu près au même niveau. Nous sommes convaincus d'avoir atteint notre premier objectif (Raka prend plus de risques pour répandre l'amour), mais elle est maintenant un peu plus forte que ce que nous espérions. Nous y sommes volontairement allés doucement au moment d'ajuster les coûts de Soraka, de manière à ce que les joueurs puissent jouer avec la nouvelle mécanique d'Appel de l'étoile, mais maintenant que tout le monde s'est adapté, nous la rendons plus raisonnable durant les combats prolongés.

 

 A - Appel de l'étoile

COÛT 40 pts de mana à tous les rangs ⇒ 40/45/50/55/60 pts de mana

 

 Z - Infusion astrale

COÛT 40/45/50/55/60 pts de mana ⇒ 50/55/60/65/70 pts de mana

 

 

 Udyr

La régénération des PV a été réduite. Les dégâts à l'impact et les dégâts sur la durée du R ont été réduits.

 

Les duels efficaces d'Udyr en début de partie, combinés à la vitesse à laquelle il vide les camps de monstres, vous mettent face à une situation sans issue : soit vous le combattez et vous perdez, soit vous l'évitez et il monte tranquillement en puissance. Qui plus est, les dégâts qu'Udyr subit dans la jungle sont tellement mineurs qu'il peut combattre (des monstres ou des champions) à peu près en permanence sans avoir besoin de retourner à la base. Tout comme pour Shyvana lors du dernier patch, nous ne voulons pas empêcher Udyr de réaliser ses rêves de fin de partie, nous voulons simplement nous assurer que cela lui prend un temps raisonnable pour en arriver là. Calmer la vitesse à laquelle il peut monter en puissance devrait cependant donner à l'équipe adverse le temps de faire quelque chose contre lui.

 

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV 8,7 ⇒ 6

 

 R - Posture du phénix

DÉGÂTS PAR SECONDE 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50

DÉGÂTS DE L'EFFET PERSISTANT 40/75/110/145/180 ⇒ 25/60/95/130/165

 

 

 Zed

Le délai de récupération du Z a été augmenté. Les dégâts d'attaque supplémentaires octroyés passivement par le Z ont été réduits.

 

De la phase de laning à la fin de partie, Zed domine constamment. Zed est un adversaire difficile pour les joueurs de tout niveau, mais la frustration qu'il engendre repose essentiellement sur la sécurité avec laquelle il peut agir. Que ce soit quand il lance un double shuriken à longue portée ou quand il s'enfuit, la période pendant laquelle on peut interagir avec Zed est extrêmement courte pour ce qu'il fait subir à ses victimes. Augmenter le délai entre deux agressions et atténuer sa capacité à se renforcer (d'autant qu'il a désormais accès à de chouettes objets) devrait permettre aux adversaires prudents d'avoir une chance de gagner et de ne pas systématiquement se faire ridiculiser.

 

 Z - Ombre vivante

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 18/17/16/15/14 secondes ⇒ 22/20/18/16/14 secondes

DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES 5/10/15/20/25% ⇒ 4/8/12/16/20%

 

 

Uniformisation mondiale des illustrations

Nous mettons à jour de vieilles illustrations pour que toutes les régions aient les mêmes. Cela se fera en plusieurs fois.

 

L'illustration est l'une des choses les plus importantes pour communiquer la personnalité d'un champion de League of Legends. Les illustrations sont utilisées partout : de l'écran de sélection des champions à l'écran de chargement, en passant par les portraits en cours de partie, la boutique et l'Artisanat Hextech. Un bon nombre de nos vieilles illustrations varient selon les régions, ce qui signifie que l'impression donnée par les champions et skins concernés peut grandement changer selon le pays où vous jouez à League of Legends.

 

Bien que notre plan à long terme soit toujours de créer de nouvelles illustrations pour remplacer les plus anciennes, nous procédons à quelques changements à court terme (étalés sur plusieurs patchs) afin d'uniformiser le jeu dans le monde entier : certaines de nos illustrations vont être remplacées par leurs équivalents chinois, et vice versa. Dans certains cas, nous sommes conscients que la qualité ne sera pas encore à la hauteur ou que le style ne conviendra pas. Tout comme pour le rééquilibrage massif des textures effectué l'an dernier, cette uniformisation ne vient pas remplacer la grande mise à jour des illustrations ; ce n'est qu'une solution provisoire pour résoudre un problème spécifique.

 

Les illustrations suivantes ont été modifiées, voire remplacées par les versions de Tencent (désolé pour le pavé) :

 

Ahri - Blitzcrank

Ahri dynastique, Ahri de minuit, Akali écarlate, Akali crocs d'argent, Akali aiguillon, Alistar longhorn, Amumu quasi-roi du bal, Emumu, Amumu remballé, Amumu de Vancouver, Annie au pays des merveilles, Annie reine du bal, Blitzcrank Boom Boom

 

Caitlyn - Hecarim

Caitlyn arctique, Caitlyn safari, Cho'gath gentleman, Corki le baron rouge, Dr. Mundo toxique, Evelynn masquée, Evelynn noire, Fiddlesticks spectral, Galio Hextech, Garen sanguin, Garen soldat du désert, Gragas péon, Hecarim de base

 

Irelia - Kennen

Irelia de base, Cyber Irelia, Janna Hextech, Janna des tempêtes, Jarvan IV tueur de dragons, Jax Shaolin, Karma sakura, Karma déesse du soleil, Karthus de base, Karthus faucheur, Karthus fantôme, Statue de Karthus, Kayle démasquée, Kennen des marais

 

LeBlanc - Morgana

LeBlanc cruelle, Lee Sin acolyte, Lee Sin classique, Maître Yi de Ionia, Samouraï Yi, Maître Yi chasseur de têtes, Miss Fortune cow-girl, Mad Fortune, Miss Fortune agent secret, Miss Fortune Waterloo, Lord Mordekaiser, Morgana exilée, Morgana pécheresse

 

Nocturne - Wukong

Nocturne terreur glaciale, Nunu Sasquatch, Nunu à l'atelier, Nunu Bot, Rammus de Freljord, Rammus fondu, Général Wukong, Wukong volcanique

 

 

 

Objets

 

 Gueule de Malmortius

La résistance magique a été réduite. La vitesse d'attaque a été supprimée.

 

L'Hexdrinker a toujours été un choix efficace pour ceux qui cherchent à se défendre contre les pics de dégâts magiques, mais en 2016, la Gueule de Malmortius écrase toute concurrence. Elle était sur le banc de touche lors des saisons précédentes (on n'améliorait l'Hexdrinker que si on ne pouvait pas faire autrement), mais ses statistiques brutes et la Volonté vitale améliorée en font l'objet incontournable contre tous les dégâts magiques, au lieu d'un contre à une situation spécifique. La Gueule de Malmortius doit rester une amélioration intéressante contre certaines équipes riches en mages, mais foncer dessus sans réfléchir ne doit pas être aussi efficace que ça l'est actuellement.

 

RÉSISTANCE MAGIQUE 50 ⇒ 40

SUPPRIMÉ VITESSE D'ATTAQUE DE LIEN VITAL 25% ⇒ 0%