Maîtrises

 

 Poigne de l'immortel

Plus de dégâts, moins de PV rendus.

 

Malgré nos efforts plus tôt dans la saison, la Poigne de l'immortel reste trop répandue sur la voie du haut et éclipse d'autres maîtrises fondamentales. La Poigne est censée offrir plus de peps aux tanks, mais elle rend bien trop de PV, ce qui dévalorise les risques et les récompenses des actions agressives. La Poigne de l'immortel devrait toujours être la maîtrise de prédilection des champions solitaires, mais combattre avec elle ne se résumera plus à soigner immédiatement tous les dégâts subis.

 

DÉGÂTS À L'IMPACT 2,5% de vos PV max ⇒ 3% de vos PV max

SOINS À L'IMPACT 2,5% de vos PV max ⇒ 1,5% de vos PV max

 

 

 Ferveur du combat

Les compétences cumulent moins d'effets.

 

La Ferveur du combat est tout simplement trop forte dans son domaine. Elle est idéale pour les champions reposant sur les attaques de base, et ceux qui ont une bonne vitesse d'attaque peuvent vite en cumuler les effets. Actuellement, les compétences à cible unique octroient deux fois plus d'effets Ferveur que les attaques de base. Bien que les compétences ont parfaitement le droit de cumuler de la Ferveur, les champions qui insèrent des sorts dans leurs cycles d'attaque écrasent toute concurrence dans la course aux effets cumulés. Notre objectif est donc de faire en sorte que Ferveur du combat reste un excellent choix pour les adeptes de la vitesse d'attaque, tout en égalisant les chances chez les tireurs.

 

EFFETS PAR COMPÉTENCE 2 ⇒ 1

 

 

 Épée à double tranchant

Les mêmes bénéfices pour tout le monde, quelle que soit la portée.

 

Pour les champions à distance, les risques/récompenses d'Épée à double tranchant ne valaient pas l'efficacité de Festin. Les bénéfices qu'Épée à double tranchant offre aux champions en mêlée sont tout à fait respectables, alors nous avons décidé d'en faire profiter les champions à distance.

 

SUPPRIMÉ UN DOUBLE TRANCHANT UNIQUE L'effet est désormais le même pour les champions à distance et les champions en mêlée (+3% de dégâts infligés/+1,5% de dégâts subis).

 

 

 Talent inné

Plus de puissance et de dégâts d'attaque en début de partie. Moins de puissance et de dégâts d'attaque par niveau.

 

Dans le but de rendre Talent inné capable de lutter avec Vampirisme, nous avons décidé de transférer sa puissance vers le début de partie. Talent inné continue de soutenir les champions capables d'infliger des dégâts mixtes, mais ses effets se font désormais sentir un peu plus tôt

 

NOUVEAU DÉGÂTS D'ATTAQUE AU NIVEAU 1 0,4 par rang (+2 au rang 5)

NOUVEAU PUISSANCE AU NIVEAU 1 0,6 par rang (+3 au rang 5)

DÉGÂTS D'ATTAQUE PAR NIVEAU 0,11 par rang ⇒ 0,09 par rang (+0,45 au rang 5)

PUISSANCE PAR NIVEAU 0,16 par rang ⇒ 0,13 (+0,65 au rang 5)

MONTANT TOTAL AU NIVEAU 18 +10 dégâts d'attaque et +15 puissance (inchangé)

 

 

 Cicatrices de vétéran

Plus de PV.

 

La maîtrise Cicatrices de vétéran n'est pas très loin d'être intéressante, mais le grand nombre de situations dans lesquelles Armure runique est utile (soins, boucliers, etc.) signifie que Cicatrices de vétéran a besoin d'un coup de pouce pour devenir une vraie alternative. Et puis les chiffres ronds, c'est toujours sympa. Ça fait sérieux.

 

PV PAR RANG 9 ⇒ 10

PV TOTAUX 9/18/27/36/45 ⇒ 10/20/30/40/50