Objets

 

Létalité

L'efficacité de base de la létalité a été augmentée.

 

Bien que la létalité ait réglé le problème du violent pic de puissance dont profitaient les dégâts physiques en milieu de partie vers la fin de la saison 2016, il est évident que nous sommes allés trop loin dans l'autre direction. Quand les objets de létalité apparaissent dans un build, c'est souvent en tant que troisième ou quatrième objet, et nous sommes donc face à un casse-tête : la plupart des objets de létalité sont accompagnés par de la vitesse de déplacement en dehors des combats pour faciliter les décalages et les ganks en milieu de partie, mais, mathématiquement, l'investissement ne vaut pas celui d'autres achats (le Marteau de Caulfield, par exemple). Du coup, bien que nous augmentions les dégâts de la létalité quel que soit le moment où vous en achetez, ce changement favorise surtout les achats en début de partie. Finir une Dague dentelée (voire une Épée vespérale) après avoir commencé à prendre l'avantage aidera plus régulièrement les assassins à atteindre les dégâts dont ils ont besoin pour profiter d'un effet boule de neige.

 

EFFICACITÉ DE BASE La létalité octroie immédiatement 40% ⇒ 60% de sa valeur en pénétration d'armure fixe. Le reste augmente avec le niveau du champion ennemi.

EXEMPLE 10 pts de létalité octroient désormais 6 pts de pénétration d'armure fixe, plus 0,22 par niveau de l'ennemi. Les 10 pts de pénétration d'armure fixe sont ainsi atteints contre un ennemi de niveau 18.

 

 

 Épée vespérale de Draktharr

Les dégâts après avoir échappé à la vue des ennemis ont été augmentés.

 

En complément du changement ci-dessus, voici un petit coup de pouce pour l'objet le plus représentatif de la létalité. À l'instar de la Lame d'infini ou de la Coiffe de Rabadon pour certains champions, l'Épée vespérale est conçue pour être le gros achat pour quiconque souhaite assassiner tout ce qui n'est pas un tank. Cela dit, beaucoup de champions que l'on s'attend à voir s'équiper de cet objet (comme Kha'Zix ou Talon) préfèrent opter pour d'autres gros objets de dégâts d'attaque, tels que l'Hydre vorace ou la Lame d'infini, pour atteindre un nouveau palier de dégâts. Nous aiguisons donc davantage l'Épée vespérale de Draktharr afin qu'elle puisse briller dans les situations pour lesquelles elle a été forgée.

 

DÉGÂTS DE TRAQUEUR NOCTURNE 50 ⇒ 75

 

 

 Manteau de la nuit

Le délai de récupération de la propriété active a été réduit.

 

Le Manteau de la nuit est lui aussi concerné par les changements relatifs à la létalité. Tout comme l'Épée vespérale, le Manteau est un objet unique pour un style de jeu précis qui se fait éclipser par d'autres options (la Gueule de Malmortius, notamment). Nous aimons la distinction qui existe entre le Manteau de la nuit et la Gueule de Malmortius, mais bien utiliser la propriété active du Manteau est si difficile que cela fait fuir les acheteurs potentiels. Réduire le délai de récupération permet une meilleure souplesse et laisse davantage place à l'erreur, ce qui rend l'objet moins pénalisant quand vous anticipez mal un combat d'équipes. Avec la possibilité d'activer plusieurs fois le bouclier antisorts par combat, voilà un Manteau qui empêchera les ennemis de vous refroidir. (Et pas seulement la nuit.)

 

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 45 secondes ⇒ 30 secondes

BOUCLIER NINJA Utiliser la propriété active du Manteau de la nuit en étant invisible/camouflé ne met plus fin à la furtivité.

 

 

 Pistolame Hextech

Les dégâts de la propriété active ont été réduits aux premiers niveaux.

 

Puissant mais marginal, la Pistolame se trouve dans la même situation que le Maillet gelé de la saison dernière. Peu de champions peuvent profiter de son ensemble spécifique de stats, mais ceux qui le peuvent (Akali, Katarina, Corki) ont mis au jour le potentiel destructeur de la Pistolame. Quand on l'achète en tant que premier objet, sa propriété active fournit pratiquement un cinquième sort de dégâts à la plupart des utilisateurs, et son effet instantané permet d'abattre facilement un adversaire. Nous voulons bien sûr que les utilisateurs de la Pistolame soient satisfaits de leur achat s'ils ont besoin d'être agressifs, mais l'efficacité de l'objet était bien trop élevée.

 

DÉGÂTS DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 250 à tous les niveaux ⇒ 175-250 (aux niveaux 1-18)

 

 

 Rédemption

Les PV ont été réduits. Les soins ont été réduits aux niveaux inférieurs. La régénération du mana a été augmentée.

 

Rédemption offre aux supports (surtout les enchanteurs) une possibilité de contribuer plus directement aux combats d'équipes. Cependant, sa capacité à changer radicalement le déroulement d'une escarmouche en milieu de partie en fait le premier achat optimal pour à peu près tous les supports. Dans ces conditions, quiconque a Rédemption possède un avantage substantiel dans les rencontres musclées, ce qui en fait un achat impératif. Nous diminuons donc significativement sa puissance initiale, tout en lui conservant son impact en combat d'équipes.

 

PV 400 ⇒ 300

RÉGÉNÉRATION DU MANA +75% de régénération de base du mana ⇒ +125% de régénération de base du mana

SOINS 130 + 20 par niveau de la cible (150 - 490) ⇒ 40 + 25 par niveau de la cible (65 - 490)

 

 

 Vœu du chevalier

Le coût a été réduit.

 

Même parmi les protecteurs de types Braum, le Vœu du chevalier n'est guère utilisé à l'heure actuelle. C'est peut-être simplement parce que tout le monde achète Rédemption (voir ci-dessus), nous allons donc voir si ce patch rebat les cartes des objets de support avant d'apporter des changements significatifs au Vœu du chevalier. Cela dit, un prix d'achat inférieur devrait encourager les supports à changer leurs habitudes.

 

COÛT DE COMBINAISON 800 ⇒ 700

COÛT TOTAL 2400 ⇒ 2300

 

 

 Œil de l'équinoxe

Le coût a été augmenté. De la réduction des délais de récupération a été ajoutée.

 

L'Œil de l'équinoxe souffre de deux problèmes. Les supports tanks sont passés de mode et le Rubis de vision a largement gagné en prédominance. Nous rendons à l'Œil de l'équinoxe un peu de son attrait pour les tanks afin de régler les deux problèmes d'un seul coup.

 

COÛT DE COMBINAISON 550 ⇒ 650

COÛT TOTAL 2200 ⇒ 2300

RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 0% ⇒ 10%

 

 

 Encensoir ardent

Les buffs de vitesse d'attaque et de drain des PV augmentent désormais avec le niveau de la cible.

 

L'Encensoir ardent n'est pas à la hauteur de ses promesses en matière de vitesse d'attaque dans les combats d'équipes en fin de partie. Nous ajoutons de la montée en puissance pour que les enchanteurs profitent mieux de leur achat au fur et à mesure de la progression du jeu.

 

BUFF DE VITESSE D'ATTAQUE 20% ⇒ 20% - 35% selon le niveau de la cible

BUFF DE DRAIN DES PV 20 ⇒ 20 - 35 selon le niveau de la cible

 

 

 Calice d'harmonie

La résistance magique a été augmentée.

 

La construction du Calice d'harmonie est censée donner aux supports de type mage (et aux mages de type support) les PV et le mana dont ils ont besoin pour utiliser leurs compétences. Cependant, ses capacités de régénération vous font une belle jambe si vous mourez en deux secondes. Compte tenu des dégâts magiques que l'on constate sur la voie du bas en ce moment (dédicace spéciale à Ziggs et Malzahar), le Calice échoue en tant qu'option pour garder les supports en vie pendant qu'ils utilisent leurs compétences. Un peu plus de résistance magique devrait régler le problème.

 

RÉSISTANCE MAGIQUE 25 ⇒ 30

 

 

 Graal impie d'Athene

Conséquence du changement précédent.

 

RÉSISTANCE MAGIQUE 25 ⇒ 30

 

 

 Creuset de Mikael

Autre conséquence du changement précédent.

 

RÉSISTANCE MAGIQUE 35 ⇒ 40