Objets
Létalité
L'efficacité de base de la létalité a été augmentée.
Bien que la létalité ait réglé le problème du violent pic de puissance dont profitaient les dégâts physiques en milieu de partie vers la fin de la saison 2016, il est évident que nous sommes allés trop loin dans l'autre direction. Quand les objets de létalité apparaissent dans un build, c'est souvent en tant que troisième ou quatrième objet, et nous sommes donc face à un casse-tête : la plupart des objets de létalité sont accompagnés par de la vitesse de déplacement en dehors des combats pour faciliter les décalages et les ganks en milieu de partie, mais, mathématiquement, l'investissement ne vaut pas celui d'autres achats (le Marteau de Caulfield, par exemple). Du coup, bien que nous augmentions les dégâts de la létalité quel que soit le moment où vous en achetez, ce changement favorise surtout les achats en début de partie. Finir une Dague dentelée (voire une Épée vespérale) après avoir commencé à prendre l'avantage aidera plus régulièrement les assassins à atteindre les dégâts dont ils ont besoin pour profiter d'un effet boule de neige.
EFFICACITÉ DE BASE La létalité octroie immédiatement 40% ⇒ 60% de sa valeur en pénétration d'armure fixe. Le reste augmente avec le niveau du champion ennemi.
EXEMPLE 10 pts de létalité octroient désormais 6 pts de pénétration d'armure fixe, plus 0,22 par niveau de l'ennemi. Les 10 pts de pénétration d'armure fixe sont ainsi atteints contre un ennemi de niveau 18.
Épée vespérale de Draktharr
Les dégâts après avoir échappé à la vue des ennemis ont été augmentés.
En complément du changement ci-dessus, voici un petit coup de pouce pour l'objet le plus représentatif de la létalité. À l'instar de la Lame d'infini ou de la Coiffe de Rabadon pour certains champions, l'Épée vespérale est conçue pour être le gros achat pour quiconque souhaite assassiner tout ce qui n'est pas un tank. Cela dit, beaucoup de champions que l'on s'attend à voir s'équiper de cet objet (comme Kha'Zix ou Talon) préfèrent opter pour d'autres gros objets de dégâts d'attaque, tels que l'Hydre vorace ou la Lame d'infini, pour atteindre un nouveau palier de dégâts. Nous aiguisons donc davantage l'Épée vespérale de Draktharr afin qu'elle puisse briller dans les situations pour lesquelles elle a été forgée.
DÉGÂTS DE TRAQUEUR NOCTURNE 50 ⇒ 75
Manteau de la nuit
Le délai de récupération de la propriété active a été réduit.
Le Manteau de la nuit est lui aussi concerné par les changements relatifs à la létalité. Tout comme l'Épée vespérale, le Manteau est un objet unique pour un style de jeu précis qui se fait éclipser par d'autres options (la Gueule de Malmortius, notamment). Nous aimons la distinction qui existe entre le Manteau de la nuit et la Gueule de Malmortius, mais bien utiliser la propriété active du Manteau est si difficile que cela fait fuir les acheteurs potentiels. Réduire le délai de récupération permet une meilleure souplesse et laisse davantage place à l'erreur, ce qui rend l'objet moins pénalisant quand vous anticipez mal un combat d'équipes. Avec la possibilité d'activer plusieurs fois le bouclier antisorts par combat, voilà un Manteau qui empêchera les ennemis de vous refroidir. (Et pas seulement la nuit.)
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 45 secondes ⇒ 30 secondes
BOUCLIER NINJA Utiliser la propriété active du Manteau de la nuit en étant invisible/camouflé ne met plus fin à la furtivité.
Pistolame Hextech
Les dégâts de la propriété active ont été réduits aux premiers niveaux.
Puissant mais marginal, la Pistolame se trouve dans la même situation que le Maillet gelé de la saison dernière. Peu de champions peuvent profiter de son ensemble spécifique de stats, mais ceux qui le peuvent (Akali, Katarina, Corki) ont mis au jour le potentiel destructeur de la Pistolame. Quand on l'achète en tant que premier objet, sa propriété active fournit pratiquement un cinquième sort de dégâts à la plupart des utilisateurs, et son effet instantané permet d'abattre facilement un adversaire. Nous voulons bien sûr que les utilisateurs de la Pistolame soient satisfaits de leur achat s'ils ont besoin d'être agressifs, mais l'efficacité de l'objet était bien trop élevée.
DÉGÂTS DE LA PROPRIÉTÉ ACTIVE 250 à tous les niveaux ⇒ 175-250 (aux niveaux 1-18)
Rédemption
Les PV ont été réduits. Les soins ont été réduits aux niveaux inférieurs. La régénération du mana a été augmentée.
Rédemption offre aux supports (surtout les enchanteurs) une possibilité de contribuer plus directement aux combats d'équipes. Cependant, sa capacité à changer radicalement le déroulement d'une escarmouche en milieu de partie en fait le premier achat optimal pour à peu près tous les supports. Dans ces conditions, quiconque a Rédemption possède un avantage substantiel dans les rencontres musclées, ce qui en fait un achat impératif. Nous diminuons donc significativement sa puissance initiale, tout en lui conservant son impact en combat d'équipes.
PV 400 ⇒ 300
RÉGÉNÉRATION DU MANA +75% de régénération de base du mana ⇒ +125% de régénération de base du mana
SOINS 130 + 20 par niveau de la cible (150 - 490) ⇒ 40 + 25 par niveau de la cible (65 - 490)
Vœu du chevalier
Le coût a été réduit.
Même parmi les protecteurs de types Braum, le Vœu du chevalier n'est guère utilisé à l'heure actuelle. C'est peut-être simplement parce que tout le monde achète Rédemption (voir ci-dessus), nous allons donc voir si ce patch rebat les cartes des objets de support avant d'apporter des changements significatifs au Vœu du chevalier. Cela dit, un prix d'achat inférieur devrait encourager les supports à changer leurs habitudes.
COÛT DE COMBINAISON 800 ⇒ 700
COÛT TOTAL 2400 ⇒ 2300
Œil de l'équinoxe
Le coût a été augmenté. De la réduction des délais de récupération a été ajoutée.
L'Œil de l'équinoxe souffre de deux problèmes. Les supports tanks sont passés de mode et le Rubis de vision a largement gagné en prédominance. Nous rendons à l'Œil de l'équinoxe un peu de son attrait pour les tanks afin de régler les deux problèmes d'un seul coup.
COÛT DE COMBINAISON 550 ⇒ 650
COÛT TOTAL 2200 ⇒ 2300
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION 0% ⇒ 10%
Encensoir ardent
Les buffs de vitesse d'attaque et de drain des PV augmentent désormais avec le niveau de la cible.
L'Encensoir ardent n'est pas à la hauteur de ses promesses en matière de vitesse d'attaque dans les combats d'équipes en fin de partie. Nous ajoutons de la montée en puissance pour que les enchanteurs profitent mieux de leur achat au fur et à mesure de la progression du jeu.
BUFF DE VITESSE D'ATTAQUE 20% ⇒ 20% - 35% selon le niveau de la cible
BUFF DE DRAIN DES PV 20 ⇒ 20 - 35 selon le niveau de la cible
Calice d'harmonie
La résistance magique a été augmentée.
La construction du Calice d'harmonie est censée donner aux supports de type mage (et aux mages de type support) les PV et le mana dont ils ont besoin pour utiliser leurs compétences. Cependant, ses capacités de régénération vous font une belle jambe si vous mourez en deux secondes. Compte tenu des dégâts magiques que l'on constate sur la voie du bas en ce moment (dédicace spéciale à Ziggs et Malzahar), le Calice échoue en tant qu'option pour garder les supports en vie pendant qu'ils utilisent leurs compétences. Un peu plus de résistance magique devrait régler le problème.
RÉSISTANCE MAGIQUE 25 ⇒ 30
Graal impie d'Athene
Conséquence du changement précédent.
RÉSISTANCE MAGIQUE 25 ⇒ 30
Creuset de Mikael
Autre conséquence du changement précédent.
RÉSISTANCE MAGIQUE 35 ⇒ 40
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Pour une fois que Kata n'était pas coltiner comme étant un champion low élo, petit à petit ils vont réussir à la rendre trash tier comme Talon et Katarina retournera au niveau gold et moins.
Et la Gunblade qui est nerf aussi, lul, quand Riot s'acharne sur un champion en général le champion fini trash tier assez rapidement.
Hahaha Rito toujours aussi logique. Rip en avance Katarina. t-t
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Modifié le 17/04/2019 à 15:08
Ils bouclent leur cycle 7.2 une semaine avant la sortie du patch (pour que ça aille sur pbe j'imagine) et ça comprend qu'ils n'ont pas eu le temps de voir ces picks sur la scène compétitive https://twitter.com/RiotScarizard/status/823979400429346816
Ils seront nerf en 7.3. Je peux comprendre qu'ils ne nerf pas tout avant de le voir en compétitif (certains pick auraient pris des nerfs non nécéssaire selon la communauté) mais bon faut pas sortir de saint cyr pour comprendre que camille fait TROP de dégats par exemple..
Modifié le 17/04/2019 à 15:29