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Le poste de carry AD

 

En bref

La méta des ADC est largement guidée par l’omniprésent Encensoir Ardent. Certains ADC n’hésitent pas à acheter un Bouclier de Targon pour maximiser les pièces d'or de leur support dans l’optique de rusher l’Encensoir. Ce sont eux qui sont chargés, en late game, d’infliger la plus grande partie des dégâts de leur équipe, et de déchiqueter les tanks adverses. On retrouve majoritairement ceux qu’on considère comme des « hyper carry » qui ont besoin de scale et d’items pour être efficaces. Selon le joueur, les ADC s’orientent vers la maîtrise Warlord (66%) pour du sustain et de la tenue de lane ou la maîtrise Ferveur pour plus de dommages (32%). Pour aller dans ce sens d’une méta AD-centrique, ils sont sélectionnés à 95% en première rotation de draft. Pour les protéger encore d’avantage, nombreux sont ceux qui jouent avec une Barrière en laissant le traditionnel Soin au support.

 

*À deux reprises, un ADC a choisi d'opter pour l'Assaut du Maraudeur, ce qui explique les 2% manquants.

 

 

Les hyper carry (62%) 

 

Il n’y a pas de définition officielle, mais les hyper carry sont traditionnellement désignés comme des ADC infligeant d’énormes dommages à l’aide de leur auto-attaques en late game. Ils ont besoin de scale et ont généralement une faible mobilité, ce qui les fait dépendre de la protection de leurs supports. Ils ont besoin de capter une majorité des ressources disponibles, c'est pourquoi il n'est pas rare de les voir s'occuper des sidelanes afin de farmer et d'atteindre le plus rapidement leur pic de puissance de 2/3 items. Ils ne sont donc que peu présent en midgame, ce qui explique leur relatif bas ratio de participation aux kills. Parmi les joueurs ayant disputé au moins 6 rencontres, il n'y a aucun ADC dans le top 10, Mystic (Team WE) est le premier tireur en 15ème place.

 

On retient ici Twitch, Tristana, Kog'Maw et Jinx comme hyper carry. Des champions comme Vayne ou Varus, de par leurs caractéristiques, ne sont pas vraiment dans cette catégorie, même si cela est discutable. Ils ont en effet des sources de dégâts différentes (dégâts bruts pour Vayne, dégâts des sorts pour Varus). Vayne est de plus assez indépendante. Quant à Varus, si aujourd’hui il se rapproche des hyper carry, il n’en est traditionnellement pas un.

 

Fanart par Ze

 

Twitch (17 picks)

Joueur l'ayant le plus joué : Bang (4 fois)

 

Tristana (26 picks)

Joueur l'ayant le plus jouée : Padden (4 fois)

 

Kog'Maw (19 picks)

Joueur l'ayant le plus joué : AN (3 fois)

 

 

Les points communs

 

Un late game monstrueux : ces trois champions ont des dégâts énormes en late game mais ont un early game parfois compliqué. En raison de leurs dommages importants en late, ils bénéficient pleinement de l’Encensoir Ardent. En late game, ils disposent en plus d’une grande portée leur permettant de rester en sécurité (passif de Tristana, ultime de Twitch, Z de Kog'Maw).

 

Une forte capacité à depush : ils bénéficient tous de capacités à depush une vague de sbires rapidement. C’est d’autant plus vrai pour Twitch et Kog'Maw qui ont quasi-systématiquement un Ouragan de Runaan (100% pour les Twitch, 84% pour les Kog'Maw).

 

Des builds sans surprise : il n’y a pas vraiment d’originalité dans le build des ADC de cette méta. Quel que soit le joueur, on retrouve au choix un build critique pour Tristana et Twitch (Lame d’Infini, Poignard de Statikk, Ouragan de Runaan) ou un build vitesse d’attaque et effet à l’impact pour Kog'Maw (Ouragan de Runaan, Lame Enragée de Guinsoo, Au Bout du Rouleau…).

 

 

Les spécificités

 

Tristana, la destruction des tours en sécurité : Tristana est le seul champion ADC disposant d’un saut. S’il peut se faire cancel, son ultimate peut aussi la protéger. Enfin, c’est aussi elle qui détruit le plus rapidement les tours à l’aide de son E. Elle est particulièrement appréciée en Europe et en Amérique.

 

Kog'Maw, une arme antitank : tout le monde connaît le duo Kog'Maw/Lulu, qui permet au premier de s’approcher des 2,5 attaques par seconde (vitesse maximale autorisée). C’est le meilleur pour tuer les tanks, son A réduit les résistances et son Z inflige des dommages croissants aux PV max de la cible.

 

Twitch, la menace invisible : Twitch, avec sa furtivité, peut gank une lane ou entrer en teamfight de manière surprenante et prendre avantage du manque de vision de l’équipe ennemie. De plus, son ultimate, permettant à ses auto-attaques de transpercer ses cibles, fait peser une menace même sur les ennemis qui ne sont pas a priori proches ou ciblés.

 

 

Les autres ADC (38%)

 

Minoritaires, leur late game est réputé moins puissant. Ils sont cependant plus efficaces en early/mid game et ont des profils bien identifiables.

 

Varus, le presque hyper carry (12 picks)

Joueur l'ayant le plus joué : Pray (3 fois)

 

Varus ressemble un peu à Kog'Maw et son core build est similaire (Runaan, Guinsoo, botrk). Grâce à son Z, il inflige également des dommages proportionnels aux PV max de sa cible. Cependant, il lui est plus difficile de poser autant de dégâts que les hyper carry. Son passif augmentant sa vitesse d’attaque ne se déclenche que s’il tue une cible et il a besoin de faire proc son Z pour infliger ses dommages. Cependant, contrairement aux hyper carry, il dispose d’une force d’engage avec son ultimate qui immobilise sa cible.

 

 

Xayah, l’ADC complet (20 picks)

Joueur l'ayant le plus jouée : Hans Sama (4 fois) 

 

Xayah est un ADC complet qui n’a pas besoin de 3 items pour être efficace. Moins dépendante de son late game qu’un hyper carry, elle permet de jouer de manière plus agressive et plus tôt dans la game. Ses auto-attaques ne sont pas sa seule source de dommages, ses sorts sont très importants. Enfin, son ultimate lui permet d’être plus indépendante de son support et offre un root intéressant.

 

Fanart par Gumae

 

Caitlyn, l’ADC pressé  (4 picks)

Joueur l'ayant le plus jouée : Mystic (2 fois) 

 

Caitlyn n’est apparu qu’en seconde semaine avec un winrate de 100%. Elle permet de jouer de manière agressive en profitant de sa range supérieure en early game. Ainsi, elle peut harasser ses adversaires et surtout push les tours. En moyenne, elle a gagné ses parties en moins de 28 minutes. Un rythme bien plus rapide que la moyenne générale des parties lors de ces Worlds (35 minutes). Si elle a un midgame plus compliqué, des équipes agressives peuvent prendre avantage de ce pick pour se concentrer sur les tours et snowball sur cet avantage. Elle a une belle cote pour revenir en phase finale.