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Nyx, agent pénétrant

 

 

 

 

Des siècles se sont écoulés depuis que les pacifiques Melem ont appris à dompter l'Orbe pénétrant, s'imprégnant eux-mêmes de son énergie funeste pour permettre la 'marche fantomatique', une téléportation momentanée dans une autre dimension. Celle-ci les sauva même lorsqu'ils furent assiégés par des maraudeurs massifs et chitineux. Puis arriva l'impensable : l'un des assaillants revint et s'introduit dans l'orbe. Sans autre alternative, les Melem durent violer leur loi et envoyer leur assassin le plus aguerri dans l'Orbe pénétrant, ne sachant pas si elle survivrait, et encore moins si elle reviendrait. 

 

Ability - marche fantomatique

Nyx passe dans autre dimension : elle devient invisible et ne subit plus aucun dégât. nyx tuera instantanément tout adversaire occupant son point de matérialisation.

 

 

 

Scalebearer, seigneur de guerre

  

 

 

 

En tant que seigneur de guerre greiss, il a conquis d'innombrables mondes, pillant toute technologie pour renforcer ses armées. Mais la défaite par une race de reclus polymorphes l'a conduit à l'exil. Obsédé par la vengeance, il a découvert la source de leur pouvoir : un autel antique et une sphère contenant un liquide bouillonnant. Une fois ses gardiens assassinés et la sphère approchée, il s'est évanoui. Il s'est réveillé dans un royaume étrange et brutal, transformé par une énergie magique. Il cherche maintenant le moyen de rentrer chez lui, pour reprendre ce qui lui appartient et mettre à profit sa nouvelle puissance.

 

Compétence - Charge du Teaureau 

scalebearer se rue vers l'avant, infligeant d'énormes dégâts à tout adversaire sur son chemin. lorsque cette capacité est active, scalebearer perd en manœuvrabilité mais devient bien plus résistant. 

 

 

 

 

 

Anarki, le rebelle transhumain

  

 

 

Anarki commença sa rébellion par l'autodestruction, mais il aspirait à quelque chose de moins classique et se tourna vers le transhumanisme. Addictions, blessures, maladies... Pourquoi subir les faiblesses de la chair quand on peut la remplacer ? Puisant dans son patrimoine familial, il finança ses opérations chirurgicales cybernétiques extrêmes. Mais après qu'une microélectrode a percé son épiphyse, Anarki fut témoin d'une avancée dans la réalité extraterrestre. Il chercha à tout prix à revivre cette expérience. Chaque tentative renforçait sa perception de cet univers mystérieux. Mais ce n'est que lorsqu'il rencontra Slash, qui elle aussi l'avait vu, qu'il fut certain de pouvoir l'atteindre.

 

Compétence - Injection

Anarki s'autoguérit instantanément et reçoit un boost permanent sur son maximum de santé. anarki reçoit également un bonus de vitesse de 5 secondes, suite à l'injection.  

 

 

 

Slash, Lady Tranchante

  

 


C'était la boîte à musique de sa grand-mère. Une petite patineuse tourbillonnant sur l'air du Lac des Cygnes. Elle l'adorait. Elle ne pouvait s'endormir sans cette berceuse. Puis elle l'entendit dans ses rêves. Puis elle l’entendit en permanence. Elle devait devenir patineuse. Elle tourbillonnerait jusqu'à ce que la musique s'arrête. Mais elle ne s'arrêta jamais. Elle commença à perdre la tête. Elle se tourna vers la drogue. C'est au stand de tir qu'elle rencontra Anarki. Lui aussi voyait des choses. Ils devinrent inséparables.  

 

Compétence - Trainée de plasma

 Slash peut laisser derrière elle une trainée de plasma. celle-ci inflige des dégâts aux ennemis qui y posent le pied. en activant une seconde fois la capacité, la trainée explose et inflige des dégâts aux ennemis situés à proximité.

 

 

capacité passive - glissade

Slash est d'une grande agilité. Elle virevolte et danse dans l'arène comme une pro et sa compétence passive de glissade l'y aide assurément. Lorsqu'elle patine, Slash peut s'accroupir sans perdre en vitesse, ce qui la rend plus difficile à viser. Une fois dans cette position, elle peut aussi tourner bien plus vite que les autres champions, ce qui lui permet de changer rapidement de direction et d'évoluer facilement dans l'environnement. 

 

 

  

 

Clutch, automate éveillé

  

 

 

Il n'était qu'un automate minier à l'IA limitée, doté d'une barrière visant à protéger les éléments organiques et le matériel. Mais il fut le premier à revenir de la mine en ruines scarifiée d'étranges marques. Ses propriétaires transférèrent les données récoltées vers leur réseau neuronal principal. Mais l'analyse endommagea le réseau. Clutch était de retour à la mine quand les autres automates commencèrent à tuer les éléments organiques. Clutch tua ceux lui barraient la route. Une fois dans la mine, Clutch suivit les instructions du réseau. Une masse de sombres tentacules frémissants se matérialisa. Clutch y entra.

 

Compétence - Barrière

clutch élève devant lui un bouclier infranchissable bloquant tout projectile. le bouclier est désactivé un bref instant pour chaque coup tiré par clutch.

 

 

 

compétence passive : défense tranquille

n'essayez pas d'attaquer clutch tête baissée. conçu pour résister aux pires des conditions rencontrées au fond des mines, clutch restera debout grâce à sa compétence passive défense tranquille capable de dévier des attaques aussi puissantes qu'un boulet de démolition.

 

 

 

 

  

Galena, paladin impie

  

 

 

Elle avait 4 ans lorsqu'on la donna en offrande aux Célébrants de Volkerh. Comme tous les enfants, elle observa et imita. Elle apprit qu'il n'y avait pas de différence entre pleurer et rire, alors elle s'en passa. Elle apprit que le sang est jugement et que la pénitence est sacrement. En grandissant, elle apprit la puissance et la reconnaissance. Elle ne rêva jamais du monde de sa mère.

 

Compétence - Totem impie

Galena envoie un totem infligeant des dégâts aux adversaires ou guérissant les alliés traversant son champ d'action. le totem disparaît si un ennemi le déclenche ou le détruit. lorsqu'un totem guérit un allié, il devient inactif mais peut être réactivé si galena place un autre totem.

 

 

 

compétence passive – canalisation

vous voulez recharger le totem impie encore plus rapidement ? canalisation, la compétence passive de galena, lui permet de déduire 5 % du temps de rechargement de sa compétence active à chaque fois qu'elle ramasse une bulle de santé.

 

 

 

 

 

 

Ranger, Marine solitaire

  

 

 

Il y a vingt ans, un Marine a mis un pied dans le téléporteur et dans son pire cauchemar. Il a dû affronter d'innombrables horreurs pour trouver quatre runes eldritch, puis affronter l'abomination qu'est Shub-Niggurath. Coincé dans cet univers, il a survécu à l'aide du pouvoir de l'Orbe funeste, issu du sang bouillonnant de la Mère-Toute-Puissante. Le temps et la folie ont érodé sa volonté, voire son nom, mais la vieille photo de famille insérée dans son armure reste son phare dans la tempête.

 

Compétence - Orbe funeste

Ranger envoie un orbe infligeant des dégâts à l'adversaire qu'il touche. ranger peut l'activer de nouveau pour se téléporter jusqu'à son point d'arrivée. s'il reste inactif, l'orbe explose une seconde après avoir touché une surface.  

 

 

 

capacité passive : sans égratignure

La capacité passive de Ranger, Sans égratignure, réduit la quantité de dégâts auto-infligés de 20 %. Cela lui permet de faire des rocket-jumps en subissant moins de dégâts, mais aussi de balancer des roquettes à bout portant en ayant moins de scrupules...

 

Si ce n'est pas encore fait, vous pouvez toujours vous inscrire pour la bêta fermée en cours et tester vos talents avec Ranger.

 

  

 

Les autres champions

 

Il faudra attendre encore quelques semaines pour avoir la liste complète de tous les champions qui seront disponible dans le jeu.

 

Visor : présentation présentation le 10 mai

 

Sorlag : présentation présentation le 24 mai